Rabu, 26 April 2023

Pengantar Teknologi Informasi & Komunikasi

Konsep Dasar Teknologi Dan Teknologi Informasi

Tenologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan. 

Adapun definisi Information Technology yang di ambil dari "Information Technology  Training Package ICA99” bahwa Teknologi Informasi didefinisikan sebagai pengembangan teknologi dan aplikasi dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk 
memproses, penyajian, mengelola data, dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan 
hardware dan software yang berhubungan dengan computer. 

Menurut Ahmad Fauzi Teknologi Informasi adalah teknologi yang memanfaatkan computer sebagai perangkat utama untuk mengolah datamenjadi informasi yang bermanfaat."

Beberapa Contoh Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang untuk 
Mengoptimalkan Sumber daya yang dimiliki :

1. Bidang Pendidikan

Teknologi informasi sering dijumpai di internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.

2. Bidang Kesehatan

Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.

3. Bidang Perbankan

Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah 
diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.

4. Bidang Bisnis

Pemanfaatan teknologi informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce.

E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.

5. Perusahaan

Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan 
efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan Teknologi Informasi dalam lingkungan kerja. 

Misalnya penerapan Enterprice Resource 
Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

Pengenalan Komputer Hardware, Software, Dan Brainware 

Definisi Komputer, yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang tersimpan secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut.

Adapun aspek komputerisasi yaitu : 
  1. Aspek Teknis, yaitu Hardware, Software, Brainware 
  2. Aspek Non Teknis, yaitu Dukungan Manajemen dan Displin Baru
Klasifikasi komputer dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu :

1. Berdasarkan Jenis Data Yang Diolah :

a. Komputer Analog (Analog Computer)

Keuntungan dari komputer analog adalah dapat langsung memproses data dalam besaran fisik tanpa harus dikonversikan terlebih dahulu. Dan kerugiannya adalah komputer jenis ini kecepatannya sangat lambat.

b. Komputer Digital (Digital Computer)

Komputer digital digunakan untuk memproses diskrit data (bilangan/angka yang terputus-putus) dan akan mengenali data sebagai sinyal diskrit dari tinggi rendahnya tegangan listrik. Keluaran dari komputer jenis ini bisa dalam bentuk angka, huruf dan grafik/gambar. Komputer jenis ini sangat cocok untuk aplikasi bisnis. karena dapat menyimpan data, proses data lebih cepat, dan dapat melakukan perhitungan dengan logika.

c. Komputer Hibrid (Hybrid Computer)

Komputer hybrid adalah kombinasi antara komputer analog dengan komputer digital, sehingga komputer jenis ini dapat melakukan pengolahan data kualitatif dan kuantitatif. Komputer hybrid lebih cepat lagi di bandingkan komputer jenis digital.

2. Bedasarkan Bidang Masalah (Kegunaan)

a. Special Purpose Computer

komputer jenis ini hanya dapat menyelesaikan satu masalah saja, sehingga hanya program tertentu saja yang dimasukkan dalam komputer ini, misalnya komputer perbankan dan komputer yang digunakan pada kilang minyak. 

b. General Purpose Computer

Komputer jenis ini dapat menyelesaikan bermacam-macam masalah. Komputer yang termasuk dalam jenis ini adalah komputer digital dan analog, namun yang umum adalah komputer digital misalnya komputer untuk pendidikan dan komputer untuk bisnis.

3. Berdasarkan Kemampuan Komputer :

a. Small Scalle Computer

• Disebut small scale mainframe computer
• Kapasitas memori antara 64 KB s/d 8 MB
• Dapat menangani puluhan terminal computer yang terpisah dari pusat computer

b. Medium Scalle Computer

•  Disebut medium scale mainframe computer
•  Kapasitas memori antara 512KB s/d 8 Mb
•  Dapat menangani ratusan terminal komputer yang terpisah dari pusat computer

c. Large Scalle Computer

•  Disebut large scale mainframe computer atau mainframe computer
•  Bentuknya besar
•  Kapasitas memori antara 512 KB s/d 8 MB
•  Kecepatan tinggi dan dapat menggunakan time sharing, yaitu pengguna komputer 
dapat menggunakan komputer secara serentak dalam waktu bersamaan.

4. Bedasarkan Ukuran Fisik Komputer :

a. Komputer Mini (Mini Computer)

•  Kapasitas memori antara 8 MB s/d 128 MB
•  Menggunakan register 8 bit, 16 bit, 32 bit, dan 64 bit
•  Bersifat multi user, yaitu sebuah komputer mini dapat digunakan bersama-sama oleh banyak pemakai

b. Komputer Mikro (Micro Computer)

•  Disebut personal computer (PC)
•  Kapasitas memori 16 KB s/d 1 MB
•  Menggunakan register 8 bit, 16 bit, dan 32 bit
•  Umumnya di gunakan untuk single user

• Hardware : yaitu mendeskripsikan semua elemen elektronik dan mekanik dari komputer, bersama dengan peralatan yang digunakan komputer.
Contoh: keyboard, CPU, Harddisk,dll.

• Software : yaitu komponen dalam data processing system yang berupa program-program dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem.
Contoh : Ms. Windows, Ms.Excel, dll.

• Brainware, yaitu orang yang bekerja dalam instansi komputer dan beberapa masalah 
yang berhubungan dengannya.
Contoh : Analys System, Programmer, dll

Konsep Dasar Komunikasi Dan Teknologi Komunikasi

Menurut Cherry dalam buku Prof.Dr. H. Hafied Cangaa,M.Sc. Istilah Komunikasi berpangkal pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Komukasi juga berasal dari akar kata alam bahas latin Communico yang artinya berbagi.

Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras(hardware) dalam sebuah struktur organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu lainnya.

Telekomunikasi berasal dari kata Tele = jauh dan komunikasi = hubungan. Jadi Telekomunikasi berarti hubungan melalui jarak jauh.

Schramm menyampaikan pengertian komunikasi ke dalam tiga hal pokok sebagai berikut.

  1. Penyandi (Encode) yaitu komunikator yang mempunyai informasi atau pesan yang disajikan dalam bentuk code atau sandi, seperti: tulisan, bahasa lisan, verbal simbol dan visual simbol.
  2. Signal (Sign),yaitu berupa pesan, berita atau pernyataan tertentu yang ditujukan dan diterima seseorang. Pesan ini dapat diluiskan dalam bentuk gerak tangan, mimik wajah, kata - kata lisan, tulisan, gambar, foto, diagram, tabel, dan lainnya.
  3. Decoder, yaitu komunikan yang menerima pesan atau penerima sandi atau lambang yang harus dipahami dan dimengerti makna dari pesan yang disampaikan.

Komunikasi sebagai suatu proses dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu proses primer dan proses sekunder. 

Proses primer adalah proses komunikasi langsung tanpa adanya media yang dapat memanipulasi dan melipatgandakan jumlah penerima pesan.

Sedangkan proses sekunder berlangsung dengan bantuan mekanisme yang dapat melipatgandakan jumlah penerima pesan atau ditujukan untuk mengatasi berbagai macam hambatan fisik/kebendaan/jasadiah yang akan menghalangi proses komunikasi primer. Seperti mengatasi hambatan geografis proses komunikasi ini dapat 
melalui telepon, HP, radio, dan satelit.

Penerapan Teknologi Informasi

1. Proses Penerapan teknologi Komunikasi

Proses implementasi (penerapan) teknologi komunikasi merujuk pada model inovasi dalam buku “communication Tecnology “, The New Media in Society diperkenalkan oleh Everett M.Rogers. Terdapat 2 tahapan dalam proses penerapan teknologi komunikasi, yaitu :

A. Tahapan inisiasi

Usaha untuk mengumpulkan informasi tentang teknologi komunikasi, memahami dengan seksama dan merencenakannya untuk mengadopsinya. Terdapat dua tingkatan, yaitu :

1. Tingkatan Agenda-Setting, yaitu munculnya ide untuk mengadopsi teknologi 
komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul.

2. Tingkatan Matching, yaitu kecocokan teknologi komunikasi yang diperlukan dan 
kemampuan untuk mengadopsinya.
Apabila nilai kedua tingkat inisiasi ini positif, timbullah keinginan untuk mengadopsi teknologi komunikasi yang diinginkan.

B. Tahapan implementasi

Seluruh kegiatan yang dilakukan untuk menggunakan teknologi komunikasi yang di inginkan. Terdapat tiga tingkatan, yaitu :

1. Tingkatan redefining, mengatur, menyusun dan memodifikasi struktur organisasi (bagi sebuah lembaga) atau mental serta kebiasaan (bagi individu) untuk keperluan teknologi komunikasi yang diinginkan

2. Tingkatan clarifying, meyakinkan pada semua anggota (bagi sebuah lembaga) atau 
diri sendiri (bagi individu) tentang sejarah teknologi komunikasi, sehingga tidak lagi 
menjadi sesuatu yang asing.

3. Tingkatan routinizing, teknologi komunikasi sudah dapat diketahui secara jelas dan menjadi bagian dari infrastruktur (pondasi/tata letak) sebuah organisasi (bagi 
lembaga) atau sebagai pelengkap bagi kehidupan individu.

2. Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi.

Perspektif tentang penerapan teknologi komunikasi adalah :

• Teknosentrik : terciptanya suatu perubahan dan dianggap sebagai faktor yang dominan yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi.

• Sosiosentrik : focus pada situasi social yang terdapat pada sebuah lembaga / organisasi . 
contoh : isu isu social dan perubahan social.

• Konflik : tertuju pada proses pengambilan keputusan . misalnya : untuk menyelesaikan 
suatu konflik dibutuhkan penyelesaian dengan cara politik.

• Desain system: tertuju mulai dari teknologi , social , budaya dan politik, yang dikenal 
dengan sebutan “Siklus Kehidupan Sistem”.

3. Pelaku Teknologi Komunikasi

Dalam rangkaian sumber, penyampaian dan penerimaan informasi ada beberapa pihak yang tersangkut dan saling tergantung satu dengan yang lainnya, yaitu :

1. Pemakai 

Membutuhkan penyaluran dan penyampaian informasi yang membutuhkannya. Semakin lama semakin meningkat dalam jenis serta volumenya.

2. Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi 

Pemberi jasa telekomunikasi dengan kualitas dan harga yang pantas dan bertanggung jawab dalam penyampaian yang efisien, cepat dan relatif murah.
Contoh : Warung Telekomunikasi (Wartel)

3. Produsen Peralatan komunikasi 

Perusahaan yang menghasilkan peralatan komunikasi dengan kualitas yang baik serta dapat memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat dan bervariasi.

4. Badan yang mengatur 

Mengeluarkan peraturan dan persyaratan yang standar pelaksanaannya berdasarkan pengalaman, tingkat teknologi yang ada, perkiraan perkembangan teknologi yang dicapai oleh industri, sehingga kebutuhan dapat terpenuhi dengan ongkos yang murah.

Pengertian Informasi

Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan.
Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan dari informasi yaitu: 

1. Informasi merupakan hasil pengelolahan data, 
2. Memberikan makna, dan 
3. Berguna atau bermanfaat.

Ciri -ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod (1997) ada empat, yaitu:

1. Akurat, artinya nformasi tersebut mencerminkan keadaan yang sebenarnya, 
2. Tepat waktu, artinya informasi harus tersedia atau ada saat diperlukan, 
3. Relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan, dan 
4. Lengkap, artinya informasi harus diberikan secara utuh tidak setengah - setengah.

Jenis-jenis informasi, meliputi:


a. absolute Information

Yaitu jenis informasi yang disajikan dengan suatu jaminan dan tidak membutuhkan
penjelasan lebih lanjut.

b. Substitutional Information,

Yaitu jenis informasi yang merujuk kepada kasus dimana konsep informasi digunakan
untuk sejumlah informasi.

c. Philosophic Information,

Yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan konsep -konsep yang menghubungkan 
informasi pada pengetahuan dan kebijakan.

d. Subjective Information,

Yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan dan emosi manusia.

e. Objective Information, 

Yaitu jenis informasi yang merujuk pada karakter logis informasi tersebut.

f. Cultural Information, 

Yaitu informasi yang memberikan tekanan pada dimensi kultural.

Komponen- komponen Informasi

Berdasarkan analisis pendekatan sistem informasi ada beberapa komponen informasi, yaitu:

a. Root of Information

Yaitu komponen inti dari informasi yang berada pada tahap keluaran pertama sebuah proses pengolahan data yang biasanya disampaikan oleh orang 
pertama.

b. Bar of Infotmation

Yaitu badan atau batangnya informasi yang disajikan dan memerlukan informasi pendukung, agar informasi pertama atau inti dapat dipahami secara utuh.

c. Branch of Information

Yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi ebelumnya telah dipahami.

d. Stick of Information

Yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang informasi. Bentuk informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan 
(enrichment), kedudukannya hanya sebagai pelengkap, (suplement) terhadap informasi 
yang ada.

e. Bud of Information

Yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga di waktu yang akan 
datang informasi ini akan berkembang dan dicari orang.

f. Leaf of information

Yaitu merupakan informasi pelindung untuk menjelaskan kondisi dan situasi ketika informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi tentang prakiraan cuaca, prakiraan kemarau panjang,dan terjadinya prakiraan terjadinya gempa atau gerhana bulan/matahari.

Menyongsong Era Revolusi Industri 4.0 (Transformasi Digital)

Revolusi I

Revolusi Industri I dimulai dari ditemukannya Mesin Uap oleh James Watt pada tahun 1764. Temuan ini berdampak yang biasanya hanya memggunakan peralatan sederhana, kemudian beralih mesin bertenaga uap. Hasilnya, barang-barang dapat diproduksi dalam waktu yang relatif singkat sehingga jumlahnya melimpah dengan harga murah. Revolusi Industri I membawa peralihan dari perekonomian berbasis pertanian menjadi perekonomian berbasis industri. Hal ini menandai dimulainya Era Mekanisasi.

Revolusi II

Revolusi Industri 2.0 diawali dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Faraday & Maxwell sehubungan penggabungan kekuatan antara sistem magnetik dengan sistem elektrik yang menggerakan mesin proses produksi serta ditemukannya ban berjalan yang digunakan dalam proses perakitan di berbagai industri, sehingga dapat menghasilkan produk dalam jumlah
besar (mass production). Lahirlah Era Elektrik.

Revolusi III

Revolusi Industri 3.0 dimulai dari temuan internet dan komputer yang mempengaruhi pola komunikasi dan peredaran informasi di masyarakat. Juga temuan robot yang menggantikan tenaga kerja manusia dalam proses perakitan namun masih dikontrol oleh human operators. Dengan demikian, bergeser ke era otomatisasi.

Revolusi IV

Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer,
diperlengkapi dengan machine learning algorithms yang dapat belajar dan mengontrol robot itu sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial intellegence (AI). Pada dasarnya, revolusi industri 4.0 merupakan penyatuan dunia online dengan industri produksi, sehingga merupakan revolusi industri digital.

Xing dan Marwala (2016) mengemukakan bahwa revolusi industri 4 mengintegrasikan rantai nilai vertikal dan horisontal dengan menghubungkan secara digital semua unit produktif dalam perekonomian. Saat ini industri di dunia, Amerika, China, dan bahkan Eropa, tengah memasuki era revolusi industri ke 4, era digital, yang menggunakan peralatan otomatisasi dan internet of things (IoT). Sekertaris Direktorat Jenderal Industri Logam, Mesin, Alat Transportasi dan Elektronika dari
Kementerian Perindustrian pada saat meresmikan Pameran Manufacturing Indonesia 2017 menyampaikan bahwa yang terutama bagi Indonesia saat ini adalah keharusan untuk mengembangkan dan membangun sektor Industri Permesinan yang merupakan pendukung dari seluruh proses produksi pada industri lainnya khususnya pada sektor Industri Manufaktur
(Kompas 9 Desember 2017).

Wachira (2013) mendasarkan penelitiannya pada Aduda & Kingoo (2012) yang menyatakan bahwa sebagian besar bank di Kenya melakukan investasi besar-besaran dalam teknologi informasi dan komunikasi. Studi ini didorong oleh perubahan di sektor perbankan sejak pemerintah Kenya mengeluarkan deregulasi sehubungan dengan e-banking yang membuat banyak cabang bank ditutup dan diganti dengan yang disebut self serviced banking. Penelitiannya melibatkan profitabilitas sebagai variabel terikat dengan tiga variabel bebas, yaitu: customer independent technology (suatu teknologi yang membuat seorang konsumen dapat melakukan transaksi dengan bank tanpa berinteraksi dengan orang dalam institusi tersebut, seperti: ATM, phone banking dan internet banking), customer assisted technology (contohnya: customer relationship management system yang digunakan oleh customer service officer untuk mengenali dan memperbaharui profil konsumen dan memberikan respon terhadap kebutuhan konsumen saat dilakukan transaksi), dan customer transparent technology (teknologi yang mencerminkan operasi bank).

Hasilnya menunjukkan bahwa adanya korelasi positif dan kuat, antara kombinasi ketiga variabel bebas terhadap profitabilitas, sebesar p= 0,713 dengan 50,8% variasi profitabilitas yang dapat dijelaskan oleh model. Studi ini menggarisbawahi adanya kebutuhan bank di Kenya untuk melakukan investasi inovasi teknologi secara kontinu dalam mempertahankan kemampuan bersaing yang tinggi. 

Namun, ditengarai bahwa era digitalisasi sebagai hasil dari perubahan teknologi revolusi industri 4.0, dibandingkan revolusi industri sebelumnya, akan ada lebih banyak lagi perkerjaan-perkerjaan yang hilang karena digantikan oleh robot dengan
kemampuan berpikir seperti manusia, artificial intellegence. 

Big Data

Teknologi yang kedua dalam pengembangan yang terjadi di revolusi industri 4.0 adalah Big Data. Big Data merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan volume data dalam jumlah yang besar, baik data yang terstruktur maupun tidak terstruktur.

Big Data sendiri telah digunakan pada banyak bisnis dan dapat membantu sebuah perusahaan menentukan arah bisnisnya. Berikut beberapa penyedia layanan yang termasuk ke dalam penggunaan teknologi Big Data di Indonesia, sebagai berikut.

  • Sonar Platform
  • Paques Platform
  • Warung Data
  • Dattabot

Internet-Based Society

Lau & Li (2003) mengemukakan bahwa:
The Digital Era refers to a time in which there is widespread, ready and easy access
to, sharing of, and use of information (knowledge) in electronically accesible, i.e.,
digitized, form, in economic activities. The “Digital Era” is characterized by the
information and communication technology (ICT) revolution and its rapid international
diffusion, which has led to reductions in the costs of information, in transactions costs,
and in costs of market formation but increases in timeliness of information and in
precision, resolution, and quality.

Internet adalah alat transimisi elektronik yang membuat orang dapat memperoleh dan menyampaikan informasi. 

Marr (2017) mendefinisikan :
“The Internet of Things (IoT) refers to devices that collect and transmit data via the
Internet and covers everythings from your smartphone, smartwatch, Fitbit band, even
your TV and refrigerator”.

Dengan adanya internet, seperti yang dikatakan Scmidt & Cohen (2014), setiap orang akan senantiasa berada dalam dua dunia: dunia nyata yang telah terbentuk selama ribuan tahun, dan dunia maya yang masih sedang mencari bentuknya.

Di dunia maya membuat kita dapat menikmati konektivitas dengan cepat melalui berbagai peralatan, walaupun konektivitas tidak serta merta menghapus kesenjangan yang terjadi di dunia nyata.

Ternyata, di dunia nyata kita masih harus berjuang melawan berbagai rintangan, seperti rintangan geografis, keadaan lahir (lahir di keluarga kaya di negara kaya, sedangkan yang lainnya lahir di keluarga miskin di negara miskin), serta perbedaan hakikat sebagai manusia.

Dengan demikian, sebagai warga dunia kita akan memiliki dua identitas, yaitu identitas di dunia nyata dan identitas di dunia maya.

Digital Economy

Seperti yang dikutip oleh Kustiwan (2017), bahwa Farid Subkhan, profesional di bidang
marketing dan smart city menyatakan bahwa ada tiga tahap digitalisasi:

1. Tahap Digitalisasi 1.0, teknologi sebatas menghitung atau mendokumentasi sehingga
memudahkan pengambilan keputusan.
2. Tahap Digitalisasi 2.0, teknologi sudah terhubung satu sama lain sehingga menjadi
media sosial untuk bersosialisasi.
3. Tahap Digitalisasi 3.0, teknologi memberikan akses bagi publik untuk berpartisipasi aktif memberi tanggapan dan respon.

Dijelaskan oleh Brynjolfsson & McAfee (2014), bahwa hadirnya bisnis mendatangkan lebih banyak peluang kerja bagi para pekerja, yang merupakan bahan bakar dalam kegiatan ekonomi, dan bahkan menciptakan lebih banyak lagi pekerjaan.

Bahkan sejak tahun 2011, ada gap yang signifikan, yaitu pertumbuhan ekonomi tidak paralel dengan peningkatan penciptaan lapangan pekerjaan.
 Kemajuan teknologi telah menghilangkan kebutuhan terhadap berbagai tipe pekerjaan, sehingga median income tidak mampu meningkat bahkan ketika gross domestic product (GCP) melonjak.

Menurut Ketua Umum Indonesia E-Commerce Accosiation, Aulia E. Maurinto, seperti yang dikutip oleh Rachmawati (2017): Indonesia merupakan negara dengan petumbuhan e-commerce tertinggi di dunia. Hal ini dikarenakan gaya hidup masyarakat Indonesia yang sudah semakin digital, membuat nilai transaksi e-commerce di Indonesia tumbuh 39,6% per tahun dan diprediksi akan mencapai 1.000 trilyun pada tahun 2020. Riset dari Bloomberg menyatakan bahwa pada 2020 lebih dari separuh penduduk Indonesia akan terlibat aktivitas e-commerce.
 
Peer-To-Peer Lending (P2P) merupakan perusahaan yang menghubungkan antara
orang-orang yang membutuhkan modal usaha, baik untuk memulai usaha (start-up) ataupun untuk melanjutkan usaha kecil menengah, dengan orang-orang di masyarakat yang memiliki dana melalui platform online. Layanan pinjam–meminjam langsung berbasis platform digital
 merupakan bantuan tersembunyi  dari orang-orang yang menaruh dananya di perusahaan teknologi finansial pinjaman sebagai sumber pendanaan dengan bunga rendah dan tanpa BI checking bagi usaha kecil menengah.

Untuk memudahkan proses penyeleksian pinjaman, perusahaan teknologi finansial
 pinjaman bekerja sama dengan penyedia platform yang memiliki rekam jejak usaha kecil menengah, seperti tingkat penjualannya yang terus mengalami peningkatan.

Perusahaan teknologi ginansial pinjaman sebagai penyedia jasa platform pinjam-meminjam langsung, juga membantu pemerintah dalam meningkatkan inklusi keuangan melalui berbagai pelatihan yang diberikan, seperti: literasi keuangan, pinjaman mikro dan pemasaran daring.

Disamping itu, sebagai wirausaha baru harus berkolaborasi untuk meningkatkan transaksi yang terjadi, misalnya antara: e-commerce dengan teknologi finansial (fintech) dan dengan perusahaan distribusi. 

Era Disruptif

Kata disruptif dalam Bahasa Inggris berasal dari kata “Disrupt” yang menurut definisi Oxford merupakan sebuah masalah yang mengganggu atau menggantikan secara paksa dalam suatu peristiwa, kegiatan, atau proses yang telah lama berjalan. Saat terjadinya inovasi bila tidak dapat dihantarkan dengan baik (terdifusi), maka dapat mengundang ketidaksiapan yang merugikan berbagai pihak seperti salah satunya adalah terjadinya disrupsi secara terus menerus dengan memaksa pergantian sistem atau mengancam keberadaan manusia dengan hadirnya teknologi yang lebih modern dan canggih di era revolusi industri 4.0 (Yu & Hang, 2010).

Disruptive Innovation Theory merupakan sebuah teori yang ditemukan oleh Christensen, (1997) yang menerbitkan sebuah buku berjudul “The Innovator’s Dilemma”. Yang menjelaskan bagaimana sebuah bentuk baru dari kompetisi antar pihak untuk menemukan hal baru disebut sebagai “Disruptive Innovation”. Dalam interview yang dilakukan oleh Denning, (2016) teori ini menjelaskan bagaimana sebuah fenomena yang terjadi dari sebuah inovasi baru dapat mengubah kondisi pasar yang ada dengan memperkenalkan kesederhanaan, kenyamanan, aksesibilitas, dan keterjangkauan dengan biaya yang cukup tinggi. Inovasi yang dikembangkan, khususnya di era revolusi industri 4.0 saat ini telah membawa banyak perubahan secara signifikan, dimana bila perusahaan tidak mampu beradaptasi dan memiliki sikap yang terbuka, akan mengganggu operasional secara keseluruhan yang pada akhirnya akan merugikan perusahaan.

Dalam penelitian Christensen et al., (2018) setelah 2 dekade penggunaan teori disruptif dalam dunia praktisi maupun akademisi menjadi tidak konsisten baik dari sisi perspektif dan pelaksanaannya, sehingga dapat menghantarkan kepada dua risiko utama, pertama ketika ide inti dari pekerjaan sebelumnya digantikan dengan penggunaan terminologi yang sembarangan, para peneliti akan mengalami kesulitan dalam membangun kerangka penelitian untuk menelusuri dan menemukan informasinya, sehingga risiko tersebut dapat berakibat terhadap jurnal akademik dan buku yang menjelaskan mengenai ilmu teori disrupsi, kedua adanya kesalah pahaman dari individu terhadap teori tersebut, dapat menghantarkannya kepada pembuatan ide yang salah, sehingga dapat merugikan performa perusahaan. Hal tersebut mengakibatkan banyak pemimpin perusahaan yang tidak berani mengambil risiko sebagai bagian dari strategi mereka untuk memperbarui seluruh aspek yang terkandung didalam perusahaan untuk menguasai perubahan.

Menurut Christensen dalam interview Denning, (2016) menjelaskan bahwa terdapat tiga jenis inovasi yang terdiri dari:

  1. Market-creating Innovations:
    Hasil pemikiran yang inovatif mendorong pertumbuhan baru sebagai peluang dalam trend di pasar yang menghadirkan berbagai implementasi baru. Pada jenis inovasi ini, menurut Denning, (2016) dapat mengganggu pertumbuhan perusahaan lama yang tidak memperbarui sistem mereka untuk menghasilkan produk dalam jumlah besar dengan harga yang terjangkau.
  2. Sustaining Innovations:
    Perubahan sangat dibutuhkan untuk menjaga keberlangsungan laju dunia perekonomian dan industri dalam meningkatkan performanya. Hal ini mendorong adanya inovasi dari pihak perusahaan dengan menyesuaikan terhadap kondisi pasar, dimana bertujuan untuk menciptakan produk atau layanan yang lebih baik. Untuk menjaga stabilitas perekonomian, pemimpin perlu memikirkan solusi yang dapat memecahkan masalah dalam jangka panjang dengan menghasilkan produk baru yang berkualitas dengan harga yang sesuai, sehingga selain perusahaan, pihak eksternal berupa pelanggan akan terjamin pemenuhan kebutuhannya dengan pengeluaran yang efisien.
  3. Efficiency Innovations:
    Pada inovasi ini bertujuan untuk dapat menghasilkan output yang lebih banyak dengan usaha yang efisien. Perusahaan dapat menilai informasi yang diperoleh terkait dengan produktivitas yang berjalan, sehingga dapat mencegah terjadinya penggunaan biaya yang tidak perlu untuk meningkatkan profitabilitas. Kelemahan pada inovasi ini adalah dapat mengurangi jumlah tenaga kerja, seperti contohnya di era 4.0 telah menghadirkan teknologi yang mampu meningkatkan performa perusahaan secara efektif dengan mengefisiensi sumber daya manusia (Moffitt et al., 2018).

Firm Life Cycle

Yang pertama, pada tahapan manakah dalam daur hidupnya perusahaan berada, ternyata tidak dapat ditetapkan dengan mudah. Seperti pada daur hidup manusia (human life cycle) atau pada daur hidup produk (product life cycle), tahapan daur hidup perusahaan (firm life cycle) dibagi ke dalam empat tahapan, yaitu tahap kelahiran (birth or introduction phase), tahap pertumbuhan (growth phase), tahap kedewasaan (maturity phase) dan tahap penurunan (decline phases), Pashley & Philippatos (1990). Sehubungan dengan tahapan daur hidup perusahaan, pada dasarnya, semua perusahaan akan berada pada tahapan kelahiran (birth phase). Yang pasti, tahapan ini merupakan tahapan yang paling singkat diantara tahapan lainnya dan tidak diperdebatkan bahwa tahapan kelahiran hanya terjadi satu kali dalam sejarah hidup perusahaan.

Salah satu penyebab permasalahan kurangnya metodologi penetapan daur
 hidup perusahaan adalah pemilihan tipe dan jumlah variabel penelitian yang digunakan. Yan & Zhao (2010) menggunakan hanya satu variabel penelitian, yaitu pertumbuhan penjualan, sedangkan Miller & Fiesen (1984) menggunakan dua variabel penelitian, yaitu umur perusahaan dan perumbuhan penjualan. Ada yang menggunakan tiga variabel penelitian:
 operating cash flow, investing cash flow, dan financing cash flow, Gort & Klepper,1982,
 yang diimplementasikan pada Dickinson (2005). Penggunaan variabel yang berbeda dapat berdampak pada temuan yang berbeda. Salah satu variabel yang paling sering digunakan dalam penelitian daur hidup perusahaan adalah variabel penjualan, Spence (1979). Dengan
 menggunakan metodologi yang dikembangkan oleh Yan & Zhao (2010) serta menggunakan variabel penjualan dan umur perusahaan, Irawan dan Intanie (2016) melakukan evaluasi tahapan daur hidup perusahaan di fabricated metal products sector. Hasilnya, dengan menggunakan metodologi yang dikembangkan Yan & Zhao (2010), ada satu perusahaan yang
 tidak dapat diidentifikasi tahapan daur hidupnya.

Kondisi kedua, mengenai adanya berbagai keputusan yang berbeda-beda pada tahapan
 yang berbeda-beda membuat konsep daur hidup perusahaan menjadi konsep yang penting dalam pengambilan keputusan. Strategi yang terbukti efektif digunakan pada tahap tertentu di masa lalu, ternyata menjadi tidak sesuai digunakan dalam perkembangan tahap selanjutnya, Greiner (1998). Strategi yang tepat pada tahapan daur hidup yang tepat menunjukkan kemampuan perusahaan dalam beradaptasi.

De Angelo & Stulz, (2006) mengemukakan bahwa struktur perusahaan dan kebijakannya dapat dijelaskan menggunakan daur hidup perusahaan. Demikian juga dengan Lester, Parnell dan Carrahaer, (2003) yang menyatakan bahwa ada hubungan antara daur hidup perusahaan dengan competitive strategy. Dengan memahami keputusan apa yang perlu mendapat perhatian terkait tahapan daur hidup perusahaan, maka perusahaan dapat bereaksi secara tepat adalam rangka mengantisipasi pengembangan atau perubahan yang diperlukan perusahaan, Quinn and Cameron, (1983) seperti yang dikutip oleh Stepanyan, 2012. Dengandemikian, Disruptive Theory menambah satu keputusan penting yang harus dipertimbangkan perusahaan, khususnya bagi perusahaan yang telah berada pada tahapan kedewasaan, jika tidak ingin masuk dalam tahap akhir, decline phase, yang kemudian menjadi tidak lagi eksis.

Generasi Milenial

“Generasi Milenial adalah generasi yang terlahir dalam kisaran 1980-2000, sebagian generasi Y (lahir tahun 1980) dan sebagian generasi Z (lahir tahun 2000). Generasi ini dikenal sebagai generasi yang "bergaul erat‟ dengan teknologi komunikasi dan informasi, yaitu: melalui internet berselancar di dunia maya dalam memperoleh informasi dan berkomunikasi melalui sosial media. Perbedaan mencolok dengan generasi sebelumnya ditunjukkan dalam pola
 berbelanja. Generasi pendahulunya memerlukan keyakinan yang tinggi terlebih dahulu akan keadaan barang yang akan dibelinya, sehingga mengharuskan dirinya untuk memeriksa kondisi riil barang tersebut di lapangan sebelum memutuskan untuk membelinya. Sementara generasi Y maupun Z sudah bisa mempercayai kondisi barang yang akan dibelinya dengan hanya melihatnya melalui internet.

Sehubungan dengan generasi Y dan Z, hasil penelitian Alvara Research Center yang
 dikutip oleh Muhammad (2017) mengungkapkan tiga karakter unggul generasi milenial, yaitu:
1.creative: berpikir out of the box, kaya ide dan gagasan
2.confidence: percaya diri sehingga
 berani mengungkapkan pendapat 3.connected: pandai bersosialisasi dalam komunitasnya.

Namun, penelitian yang dilakukan oleh Okthariza (2017) peneliti di Centre for strategic and International Studies (CSIS) tentang persepsi generasi milenial di Indonesia menunjukkan yang dinyatakannya dengan "hasil yang merisaukan‟. Temuannya, mayoritas anak muda Indonesia percaya terhadap dampak negatif yang dibawa globalisasi dan pasar bebas jauh lebih besar dibandingkan sisi positif yang bisa didapat. Juga, mayoritas anak muda Indonesia percaya
 bahwa masuknya barang-barang dari luar negeri berdampak buruk bagi mereka, padahal mereka adalah pengguna gadget terbesar di negeri ini. Selain itu, mayoritas anak muda Indonesia percaya bahwa globalisasi adalah sumber merebaknya konsumerisme dan individualisme, melemahkan ajaran-ajaran agama, serta meruntuhkan rasa nasionalisme terhadap negara. 

Kesimpulannya, tingginya pengguna media sosial di Indonesia tidak dibarengi sikap positif terhadap praktek toleransi. Hal ini dihubungkan dengan tingkat pendidikan yang semakin baik akan memberikan kemampuan memilah dan mencerna secara akurat timbunan informasi.

Alvara Research Center mengemukakan juga bahwa ketergantungan yang tingi pada
 media sosial mempengaruhi watak generasi milenial yang cenderung bebas, tak
 memperhatikan aturan formal, etika dan adat istiadat serta tata krama. Disamping itu, dengan mengandalkan pada internet, maka generasi milenial tidak memiliki kebiasaan yang baik, malah cenderung malas, tidak mendalam, tidak membumi, tidak bersosialisasi, lemah dalam nilai kebersamaan, kegotongroyongan, kehangatan lingkungan dan kepedulian sosial. 

Sehubungan dengan pekerjaan yang sesuai bagi generasi milenial, dari budaya hidupnya sudah dapat diduga bahwa mereka akan memilih untuk bekerja lepas, yaitu tidak terikat waktu kerja dan tidak terikat aturan-aturan di perusahaan. Yang utama bagi generasi milenial adalah memiliki banyak koneksi, dapat mengembangkan keahlian yang bisa jadi
 merupakan kegemarannya, dapat membuat mereka bekerja kreatif. Kecenderungan bekerja lepas ini dapat diprediksi dari adanya beberapa orang tertentu pada generasi sebelumnya yang menunjukkan sifat seperti generasi milenial sekarang ini. Mereka memilih untuk memiliki
 usaha sendiri, sehingga dapat menerima pesanan langsung dari konsumen individu. Tapi, tidak sedikit yang mengerjakan pesanan dari perusahaan atau organisasi tertentu. 

New Digital Teknologies

• Big Data

Menurut McKinsey Global (2011), Big Data dapat didefinisikan dengan data yang memiliki skala (volume), distribusi (velocity), keragaman (variety) yang sangat besar, dan atau abadi, sehingga membutuhkan penggunaan arsitektur teknikal dan metode analitik yang inovatif
 untuk mendapatkan wawasan yang dapat memberikan nilai bisnis baru (informasi yang bermakna). Dan pada pengembangannya ada yang menyebut (7V) termasuk Volume, Velocity, Variety,
 Variability, Veracity, Value, dan Visualization, atau 10V bahkan lebih dari itu.

Big data merupakan istilah untuk sekumpulan data yang begitu besar atau kompleks dimana tidak bisa ditangani lagi dengan sistem teknologi komputer konvensional (Hurwitz, et al.,
 2013).

Untuk Volume Data, Teknologi Big Data dibagi menjadi 2 kelompok: batch processing yang mana digunakan untuk menganalisis data yang sudah settle (data at rest) pada satu waktu tertentu. Dan streaming processing yang mana digunakan untuk menganalisis data yang terus menerus terupdate setiap waktu (data in motion).

• Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Menurut H.A Simon [1987] Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu. Kategori Definisi AI Dikelompokan menjadi empat macam yaitu :
 1. System that think like humans (berfikir seperti manusia)
 2. System that think rationally (berfikir rasional)
 3. System that act like humans
 4. System that act rationally

Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan yaitu:

 1. Pendekatan Ilmiah (a scientific Approach)
 Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi kekomputer, ini tidak sama dengan
kasus mesin uap, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep

 2. Pendekatan Teknik (an Enginnering Approach)
Usaha untuk menhindari difinisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan
 persoalan-persoalan dunia nyata (real world problem)

• Sejarah AI


Awal pekerjaan dipusatkan pada game playing (misalnya : audio dengan kecerdasan
 dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada tugas-tugas formal.

Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama checker playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamnnnya pada
 permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.

Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang
 permainan yang lengkap atau kompleks, program catur disini situasinya harus jelas
 dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. 

Kandidat AI harus mampu
 menangani masalah-masalah yang sulit.
 Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampumembuktikan beberapa teorema dari bab 1 prinsip Matematika whiteheat danRusslell.

 Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika
 yaitu geometri.

Pada tahun 1963. Pemecahan masalah umum mengunakan object. Pembuktian
 dengan abstraksi (eksternal).

• Sudut Pandang AI


1. Sudut Pandang Kecerdasan
Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti
 yang dilakukan manusia) 

2.  Sudut Pandang Penelitian
Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia 

3.  Sudut Pandang Bisnis
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis.

4. Sudut Pandang Pemrogram
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem
 solving, dan pencarian (searching).

Pengenalan Jaringan Komputer

Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer dan koneksi internet, Jaringan Komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi. Prinsip dasar jaringan komputer adalah terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan penerima informasi.

Jaringan Komputer mempunyai keuntungan yaitu:
 1. Penggunaan peralatan(hardware), data, program dan informasi secara bersama.
 2. Salah satu media komunikasi tanpa pulsa
 3. Sistem informasi yang terintegrasi.
 4. Menghemat waktu dan biaya transportasiinformasi, data karena aliran dapat dengan
 cepat dan memiliki jangkauan yang luas.

1. Jenis - Jenis Jaringan Komputer

A. Bedasarkan Luas Wilayahnya 

1. LAN ( Local Area Network)
LAN adalah bentuk jaringan komputer lokal yang luas areanya sangat terbatas.biasanya untuk jaringan rumahan, kantor, laboraturium komputer dimana masing-masing komputer dapat saling berinteraksi, bertukar data dan menggunakan peralatan (hardware) bersama seperti printer. Media yang di gunakan untuk LAN berupa kabel (UTP atau BNC) maupun tanpa
 kabel(wireless).

2. Jaringan MAN (Metropolitan Area Network)
Jaringan MAN merupakan jaringan skala yang lebih besar dibandigkan dengan LAN.
 Merupakan jaringan antar kantor/perusahaan yang jaraknya berdekatan dengan luas area jaringan kira-kira 10-50Km MAN terdiri dari beberapa LAN yang saling terhubung. Media yang digunakan idealnya adalah kabel serat optic (wireless) atau menggunakan media
 komunikasi umum yang sudah ada.

3. Jaringan WAN (Wide Area Network)
WAN adalah bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa jaringan komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua. WAN merupakan kumpulan WAN dan LAN yang saling terintegrasi, dengan WAN pertukaran data dan komunikasi antar pengguna lebih cepat, tepat dan murah. Implementasi WAN menggunakan tehnologi yang canggih
 seperti satelit dan gelombang electromagnetic tranfer data dengan kecepatan tinggi seperti ISDN, DSL dan tehnologi stasiun bumi mikro (VSAT). Kumpulan WAN membentuk internet working yang biasa di kenal dengan istilah Internet.

B.Berdasarkan Konfigurasinya

1. Peer-to- peer


Konfigurasi ini digunakan pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit, dimana masing-masing komputer memiliki status kedudukan yang sama dan tidak memerlukan sistem yang terpusat(server). Pertukan data dapat dilakukan dengan sistem file sharing. Tiap komputer dapat menggunakan perangkat printer bersama dengan sistem printer sharing. Adapun kelebihan dan Kekurangan Jaringan Peer-to-Peer sebagai berikut.

a. kelebihan jaringan peer-to-peer adalah:  
  • Implementasinya murah dan mudah.  
  • Tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus.  
  • Tidak membutuhkan administrator jaringan. 
b. kekurangan dari jaringan peer-to-peer adalah:  
  • Tidak cocok digunakan untuk jaringan dalam skala besar, karena administrasi menjadi tidak terkontrol.  
  • Tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administratif agar dapat mengamankan komputernya masing-masing.
  •  Tingkat keamanannya rendah
2. Client /Server
Jaringan Client-Server memiliki dua komponen utama. Yaitu Client dan Server.
Sesuai namanya, Server atau penyedia layanan adalah komputer yang memberikan layanan untuk komputer klien. Layanan itu bisa berupa data, akses atau bahkan multi service seperti file server, mail server atau web server. Sementara Client atau Workstation adalah komputer yang menerima layanan/ fasilitas yang disediakan oleh komputer server.

Jadi, intinya, jaringan Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan tersebut ada satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server (Dedicated-Server), dan komputer yang lainnya bertindak sebagai klien. Adapun Kelebihan dan Kekurangan Client-Server sebagai berikut.

a. Kelebihan Jaringan Client-Server
  • Karena hanya ada satu administrator yang mengatur sistem dalam jaringan, maka sudah dapat dipastikan kalau keamanan dan administrasi dalam jaringan client-server lebih baik.
  • Server tidak terbebani sebagai workstation sehingga memiliki kecepatan akses yang lebih tinggi.
  • Semua data dapat di-back up karena kontrol terpusat dilakukan oleh server.
b. Kekurangan Jaringan Client-Server
  • Biaya operasional yang mahal.
  • Komputer yang akan dijadikan server haruslah komputer yang memiliki spesifikasi tinggi.
  • Karena yang mengatur hubungan antara server dan workstation adalah server, maka 
  • apabila server mengalami gangguan, seluruh jaringan akan terganggu.

Media Transmisi Kabel Dan Nirkabel 

A. Kabel 

Wire Network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media penghantar. Jadi, data mengalir pada kabel. Kabel yang umum digunakan pada jaringan komputer biasanya menggunakan bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakan bahan sejenis fiber optic atau serat optik. Biasanya bahan tembaga banyak digunakan pada LAN.

Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, Berikut ini berbagai jenis kabel yang umum dipakai:

1. Coaxial 

Kabel ini sering digunakan untuk antena televisi dan transmisi telepon jarak jauh. 
Konektornya adalah BNC (British Naval Connector). Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu: 
  • Coaxial baseband (kabel 50 ohm) –digunakan untuk transmisi digital.
  • Coaxial broadband (kabel 75 ohm) –digunakan untuk transmisi analog.
Tipe kabel coaxial juga dibagi 2, yaitu:

a. Thin (thinnet)
Kabel jenis ini lebih fleksibel, lebih gampang digunakan, dan lebih murah 
daripada kabel thick. 

b. Thick (thicknet)
Lebih tebal, susah dibengkokkan, jangkauannya labih jauh daripada thin, dan 
harganya lebih mahal daripada thin. 

Kelebihan:
  • Hampir tidak terpengaruh noise 
  • Harga relatif murah 
Kelemahan:
  • Penggunaannya mudah dibajak 
  • Phick coaxial sulit untuk dipasang pada beberapa jenis ruang

2. Twisted Pair

Kabel ini sering digunakan pada kabel telepon. Pada komputer konektornya 
adalah RJ-45. Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu: 

a. STP (Shielded Twisted Pair) Di dalamnya ada satu lapisan pelindung kabel internal 
yang fungsinya melindungi data dari gangguan pada saat ditransmisikan. 
b. UTP (Unshielded Twisted Pair) Tidak memiliki lapisan pelindung. 

Kelebihan:
  • Harga relatif paling murah di antara kabel jaringan lainnya 
  • Mudah dalam membangun instalasi 
Kelemahan:
  • Jarak jangkau hanya 100 m dan kecepatan transmisi relatif terbatas (1 Gbps) 
  • Mudah terpengaruh noise (gangguan)

3. Fiber Optic (Serat Optik)

Ukuran kabel ini kecil dan terbuat dari serat optik. Kabel ini dibagi menjadi 2, yaitu: 

a. Multi mode
Penjalaran cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya pada kabel jenis ini dapat 
melalui beberapa lintasan cahaya karena diameter intinya (core) cukup besar (50 mm). 

b. Single mode
Diameter intinya hanya 3-10 mm sehingga penjalaran cahaya hanya dapat melalui 
satu lintasan. 

Kelebihan: 
  • Ukuran kecil dan ringan 
  • Sulit dipengaruhi interferensi/ gangguan 
  • Redaman transmisinya kecil
Kelemahan:
  • Instalasinya cukup sulit
  • Tidak fleksibel 
  • Harga relatif mahal

B. Wireless 

Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan 
telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi 
wireless yang digunakan untuk akses internet.

Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz. Adapun Kelebihan dan Kekurangan Wirelles sebagai berikut.

Kelebihan :
  • Pemeliharaan murah
  • Infrastruktur berdimensi kecil
  • Pembangunan cepat
  • Mudah dan murah untuk direlokasi dan mendukung portabilitas
  • Koneksi internet akses 24 jam
Kekurangan :
  • Biaya peralatan mahal
  • Delay yang sangat besar
  • Kesulitan karena masalah propagasi radio
  • Keamanan data
  • Kapasitas jaringan karena keterbatasan spektrum

Pengenalan Internet

1. Definisi Internet

Menurut akhmad Fauzi dalam bukunya yang berjudul pengenalan teknologi informasi, Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan komputer dan saluran telekomunikasi yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal 
satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-komputer yang terhubung tersebut dapat saling berkomunikasi. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang 
sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet adalah TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).

2. Sejarah Singkat Internet

Berasal dari ARPANet, suatu proyek yang dimulai dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, suatu percobaan dalm reliable networking (jaringan secara terpercaya) untuk menghubungkan antara DOD dengan kontraktor penelitian militer, termasuk sejumlah besar universitas yang melakukan penelitian dengan dana militer. 

ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency, cabang dari 
Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan uang grant. Sehingga menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3 komputer kecil yang dikoneksi di California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen. 
Internet ini mulai tumbuh pesat pad dekade 1990.

3. Kebutuhan untuk koneksi internet

1. Modem
2. Telepon
3. Sofware
4. Interner service provider

Kegunaan Internet
1. Informasi yg didapatkan lebih cepat & murah 
2. Mengurangi biaya kertas & pemasaran ("paperless environment")
3. Sebagai media promosi 
4. Pengenalan, dan pemesanan produk 
5. Komunikasi Interaktif

Mengenal Alamat IP (Internet Protocol)
Alamat IP berupa susunan angka : a.b.c.d. Dengan masing-masing a,b,c,d berupa sebuah bilangan 0 sampai dengan 255.
Alamat IP dapat juga dengan melalui nama domain, Contoh : bsi.ac.id

4. Komponen Layanan Internet


Surat Elektronik (E-mail)
Merupakan salahsatu fasilitas internet yang memungkinkan seseorang mengirim dan 
menerima surat secara elektronik. E-mail banyak digunakan dengan alasan mudah dalam pengiriman dan cepat dalam penyampaian.
Isi E-Mail :
  • To : menyatakan alamat e-mail yang dituju 
  • Cc : singkatan dari carbon copy, menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat tembusan surat.
  • Bcc : singkatan dari blind carbon copy, menyatakan orang yang mendapatkan tembusan tetapi yang disebut dalam to tidak mengetahui bahwa alamat e-mail ditembuskan ke orang lain
  • Subject : menyatakan inti dari surat
Newsgroup
Mirip dengan mailing list, Merupakan aplikasi internet yang berupa bulletin elektronik board yaitu group-group diskusi lewat internet.

Mailing list 
Adalah perkembangan dari e-mail, seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat berlangganan (member) berita-berita (newsletter) ataupun informasi-informasi lain dari suatu topik yang tertentu, atau sebagai wadah bergabung kelompok/group orang-orang dengan kesamaan minat/hooby pekerjaan dsb. Mirip dengan Komunitas Sahabat pena jaman dulu. Saat ini mailing list atau sering disebut Milis jadi wadah komunikasi via e-mail antara member satu 
sama lainnya, Untuk menjadi member dalam satu komunitas pada mailing list kita harus mendaftarkan email kita pada seorang Moderator milis supaya dicatat dan bergabung jadi member di group 
tersebut.

Contoh: 
• Milis komunitas Dosen di Indonesia di: Dosen@yahoogroups.com
• Milis komunitas orang-orang manajemen Indonesia di: Manager-
indonesia@yahoogroups.com 
• dsb 

Telnet 
Adalah fasilitas yang memungkinkan seseorang dapat menghubungkan diri ke komputer lain yang berjarak jauh. Jadi Telnet memungkinkan PC kita menjadi terminal untuk mengakses komputer tersebut.

File Transfer Protokol (FTP)
Adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna (user) internet dapat mengambil 
data (download) di situs-situs website dalam bentuk gambar, foto, suara, artikel, tulisan, 
aplikasi-aplikasi utility dan sebagainya ke komputer user, ataupun sebaliknya (Upload) Contoh aplikasi yang memungkinkan untuk download dan upload data di internet:
• Mozilla Firefox
• Internet Explorer
• Opera 

Talk, Chat, VoIP
Talk, Chat, VoIP Adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna (user) internet secara langsung dapat melakukan komunikasi secara interaktif dua arah antara satu komputer satu dengan komputer lainnya. Contoh aplikasi utility untuk Talk, Chat:
• Yahoo messenger (www.yahoo.com)
• Mirc (www.mirc.net)
• MSN Messenger (www.msn.net)
• Hotmail Messenger (www.hotmail.com)

World Wide Web (WWW)
Adalah salah satu aplikasi internet yang sangat populer digunakan saat ini, sering disebut The Web atau Website Awalnya dikembangkan pada tahun 1990 di CERN (Laboratorium Fisika Partikel) di Swiss.
Dua hal kelebihan daripada www atau website:

  • Informasi dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia interaktif seperti gambar, suara, disamping tulisan teks dan umumnya friendly user.
  • Informasi yang ditampilkan www dapat menghubungkan ke link informasi dokumen (homepage) lewat hypertext yang dibuat menggunakan Hyper Text Markup Languange (HTML).
  •  Aplikasi WWW ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah, bukan sekedar teks bahkan gambar (images), maupun multimedia. Dalam aplikasi ini banyak 
kemudahan yang dapat dilakukan seperti :
• Memesan atau membeli suatu barang secara online 
• Mendaftar secara online 
• Multimedia
• Dll 

Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan konsep GUI yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun 1993. 

Jenis Domain dari Website
Ada banyak website di dunia maya (internet) milik perorangan, perusahaan swasta, 
pemerintah, lembaga pendidikan, dan sebagainya yang bisa kita ketahui dengan melihat subdomain dibelakang domain website-nya,
  1. .com : Company, sifatnya komersil milik perusahaan swasta atau lembaga usaha pencari laba 
  2. .org : Organization, situs milik organisasi/yayasan yang tidak mencari laba.
  3. .ac : Academic, situs tentang pendidikan/perguruan tinggi 
  4. .net : Network, situs berupa jaringan dari url atau web lainnya.
  5. .mil : Millitary, situs milik militer 
  6. .gov/.go: Governance, situs milik pemerintahan 
  7. .edu : Education, situs tentang pendidikan 
Definisi Browsing
Jika kita ingin menjelajahi World Wide Web (WWW) maka kita membutuhkan sebuah 
aplikasi (software) yang sering disebut Browser. Ada beberapa Browser yang biasa digunakan yaitu Netscape Navigator atau Netscape Comunicator, Internet Explorer, Opera dan Spry Mosaic. Browser digunakan untuk mencari informasi di internet atau untuk menelusuri web site dari seluruh jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mencari informasi atau menelusuri web site 
kita dapat langsung menuju pada alamat web site yang dituju atau dengan mesin pencari (Search Engine ).

Struktur Alamat Web
Contoh : http ://www.bsi.ac.id/
Keterangan :
http: Service transfer yang digunakan di dalam web, selain http (HyperTex Transfer Protokol) juga ada FTP (File Transfer Protokol ).
www : Alamat informasi di internet, 
bsi.ac.id : Alamat informasi yang dituju atau yang diinginkan dalam internet.

Web site dan Web Hosting
Website atau situs adalah sebuah lokasi di internet yang memiliki akses ke semua pengguna internet dan dapat saling bertukar dokumen dengan cara menghubungkan satu sama lain dalam suatu jaringan yang saling terhubung melalui jaringan komunikasi seperti kabel telepon.

Webhosting adalah tempat seseorang bisa menyimpan data atau dokumen di sebuah web server dan data atau dokumen ini tersambung dengan internet dengan harapan dapat diakses oleh orang lain.

Search Engine
Search engine (mesin pencari elektronik) Adalah aplikasi yang terdapat situs-situs milik perusahaan besar yangmemungkinkan kita dapat memperoleh informasi yang lebih luas dan banyak, saat ini sudah ratusan ribu situs-situs (website) di dunia internet dengan berbagai macam ragam yang tidak mungkin ditemukan secara manual. Situs-situs yang menyediakan fasilitas search engine:

• www.yahoo.com
• www.google.com
• www.altavista.com
• www.plasa.com

Cara menggunakan Search Engine
Karena banyaknya situs-situs internet membuat kita kesulitan mencari informasi yang diperlukan, untuk itulah fungsi search engine sangat berguna karena dapat mencari informasi yang kita butuhkan secara cepat. Misalnya kita ingin mencari informasi tentang BSI namun kita tidak tahu situsnya, maka kita kunjungi www.google.com dan pada search engine-nya ketikkan kata kunci “BSI” maka semua info tentang palembang baik gambar, tulisan suara akan ditampilkan. Adapun 10 Hak dan Prinsip internet sebagai berikut.

1. Keuniversalan dan Kesetaraan
Semua manusia terlahir bebas dan setara dalam harga diri dan hak, yang harus dihargai, dilindungi dan dipenuhi dalam lingkungan daring.

2. Hak dan Keadilan Sosial 
Internet merupakan ruang bagi penggalakan, perlindungan, dan pemenuhan hak asasi manusia dan kemajuan keadilan sosial. Semua orang memiliki tugas untuk menghargai hak asasi manusia lain di lingkungan daring.

3. Aksesibilitas
Semua orang memiliki hak yang sama untuk mengakses dan menggunakan Internet yang 
aman dan terbuka.

4. Ekspresi dan Berasosiasi 
Semua orang berhak mencari, menerima, dan menyampaikan informasi secara bebas di Internet tanpa penyensoran atau campur tangan lainnya. Semua orang juga berhak untuk berkumpul secara bebas melalui dan di Internet, demi tujuan sosial, politik, budaya atau lainnya.

5. Privasi dan Perlindungan 
Data Semua orang memiliki hak terhadap privasi daring. Hal ini termasuk kebebasan dari pengintaian, hak untuk menggunakan enkripsi, dan hak untuk daring secara anonim. Semua orang juga memiliki hak terhadap perlindungan data, termasuk kendali atas pengumpulan data pribadi, penyimpanan, pengolahan, penghilangan dan penyingkapan.

6. Kehidupan, Kebebasan dan Keamanan 
Hak untuk hidup, kebebasan, dan keamanan harus dihargai, dilindungi dan dipenuhi secara daring. Hak tersebut tidak boleh dilanggar, atau digunakan untuk melanggar hak lainnya, dalam lingkungan daring.

7. Keberagaman 
Keberagaman budaya dan linguistik di Internet harus digalakkan, dan inovasi teknis serta kebijakan harus didorong untuk memudahkan kemajemukan ekspresi.

8. Kesetaraan Jaringan 
Semua orang akan memiliki akses universal dan terbuka ke konten Internet, bebas dari 
pembuatan prioritas diskriminatif, penyaringan atau kendali lalu lintas dengan alasan komersial, politik atau lainnya.

9. Standar dan Peraturan 
Arsitektur Internet, sistem komunikasi, dan dokumen serta format data akan
berdasarkan standar terbuka yang memastikan interoperabilitas lengkap, pencantuman dan kesempatan yang sama untuk semuanya.

10. Tata Kelola 
Hak asasi manusia dan keadilan sosial harus membentuk dasar hukum dan normatif yang Internetnya beroperasi dan dikelola. Hal ini akan terjadi dengan cara transparan dan multilateral, berdasarkan prinsip keterbukaan, pencantuman partisipasi dan 
pertanggungjawaban.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

PERTEMUAN 9 PERANGKAT KERAS TIK TERKINI INPUT DEVICE, beberapa contoh dari alat masukan : Keyboard : Alat Input berupa papan ketik yang beri...